第621章 阿丽雅的引荐(3)
当无数媒体想方设法联系西蒙求证一系列爆料真伪时,随后几天,赫斯特集团继续利用自身媒体平台陆续抛出了多项与西蒙有关的重量级八卦,包括凯瑟琳其实也是西蒙的情人、西蒙和某位动作男星的妻子有染、维斯特洛体系曾经干扰1993年纽约市长选举等等。
只可惜,或许其中大部分都是事实,赫斯特集团却基本没能拿出多少实质性的证据。
没有证据就等于污蔑。
美国这样的社会,诽谤是非常严重的罪行。
西蒙当然不会坐以待毙。
悄然发动维斯特洛体系的律师团队收集可以起诉资料的同时,维斯特洛家族的公关团队也全力发动,对于赫斯特集团旗下媒体的爆料予以坚决反击。
不仅如此,维斯特洛公司还态度强硬地向美国其他大型媒体势力发出通牒,这次事件,只要站在赫斯特集团一边参与起哄,将来永远都会是维斯特洛体系的敌人。一旦选择范围敌人,今后将只有对抗,没有合作,维斯特洛体系不会再给出任何和解的可能性。
面对西蒙不留余地的强势表态,不要说正在与伊格瑞特公司进行合作谈判的几家老牌纸媒集团,其他很多传统媒体势力在最初稍微跟风一下就都很快偃旗息鼓。
不同于维斯特洛体系与赫斯特集团的彻底撕破脸,其他传媒势力很清楚,这次如果参与进来,就真的是不给自己留余地了。
甚至一些老牌传媒世家都不太理解赫斯特家族到底是在发什么失心疯。
近期的一番折腾,即使真的让维斯特洛夫妇夫妻反目,进而引发离婚大战导致维斯特洛体系元气大伤,难道随后赫斯特家族就能落到什么好处?
不过,这世界总有太多不可理喻的事情。
大概赫斯特家族认为这样一番出手就能让西蒙·维斯特洛如同以往很多赫斯特家族的敌人那样尝到百年传媒世家掌控舆论的厉害,从此退避三舍,甚至主动寻求妥协。
只是,现在早已不是一百年前了。
很明显,赫斯特集团原本想要以自身媒体平台带头引发一场全名讨伐西蒙·维斯特洛的舆论风波,如同很多年前赫斯特家族最鼎盛时期几次对舆论的大规模操纵那样,然而,当北美其他稍微有些实力的大型传媒公司都偃旗息鼓,赫斯特集团顿时光裸裸地袒露出来。
大部分公众都认为自己是非常聪明的,可以看清很多事情的实质。
当他们发现攻击西蒙·维斯特洛的媒体平台全部都变成了赫斯特集团一系媒体,其他纸媒要么保持中立看热闹,要么还在替西蒙·维斯特洛说好话,赫斯特集团的爆料可信性顿时大幅下跌。
西蒙·维斯特洛针对最初被曝光的‘腰精’‘腿精’逃税事件处理手段,甚至还在网络上引发了很多网民大部分还是女性的好感。
这位年轻的超级大亨在两位情人被国税局拘捕后,丝毫没有因为媒体的爆料而急于公开否认把自己摘出来,可以想见,这必定是其他很多富豪名流的普遍做法。然而,西蒙·维斯特洛却是在不到一个小时内就毫不遮掩地公开让自己的律师团队把两位女郎保释出来,随即还慷慨地替两女补缴了税款。
不仅如此,为了避免两女被蜂拥而来的媒体骚扰,维斯特洛还第一时间派出自己的私人飞机把她们接离了纽约。
不要说情人,哪怕是很多丈夫都不一定能做到这种程度。
这样可以给任何一个女人带来真正安全感的男人,拥有很多情人,难道不是理所当然的吗?
至于赫斯特家族。
整件事的来龙去脉在互联网上已经被曝光的明明白白。
这样一个曾经就是依靠夸张煽动起家而臭名昭著的媒体家族,自身不守商业承诺,却还要依仗自己的媒体资源睚眦必报,如此下作卑劣,完全就没有继续存在下去的必要。
包括这段时间不断曝光前雇主隐私的多丽丝·费彻也被媒体挖到底掉。
这位曾经享受着维斯特洛家族丰厚待遇的女侍不仅不懂得感恩,当初正是向赫斯特集团出卖雇主隐私被当场抓包,因此被迫出局,这次明显依旧是为了利益跳出来挑动是非的女人,难道还有什么可信度吗?
当多丽丝·费彻在接受赫斯特集团旗下一家地方电视台采访时声泪俱下地透露自己当初被如同黑手党一样的西蒙·维斯特洛绑架丢到遥远的拉美火地岛差点死掉的经历,结果收获的却并不是同情,反而有很多人在网络上表示大快人心。
对于背叛者,丢去火地岛真是太便宜她了。
应该直接丢到南极喂企鹅才对。
于是,如此这番折腾下来,整件事对于西蒙的影响,大概就只有维斯特洛体系内一系列上市公司的股价因为市场对于维斯特洛夫妇可能离婚的担忧而再次出现波动。
只不过,当一些对冲资本察觉自己抛出的空头合约立刻就被市场吸纳,维斯特洛体系的关联资本还在慷慨借出各家子公司股票时,立刻就压抑住了大手笔做空的念头。
即将过去的1994年3月份,科技股市场的风云跌宕已经让很多承受巨额亏损的空头资本如同惊弓之鸟。
对冲领域的敏感动向迅速传导至股票市场。
即使无法从维斯特洛体系内部获得确切消息,因为市场的保守,3月份的最后几个交易日,维斯特洛体系核心的思科、美国在线等上市企业,股价虽然震荡不休,却并没有再出现3月上半旬的下跌趋势。
甚至,很多敏感的人意识到,西蒙·维斯特洛这是故意不做澄清。
因为3月份是第一季度的最后交割月,很多对冲合约会在近期交割,同时也有大量全新头寸需要建立。
市场保持不确定性,正是吸引资本冒险进场的最好状态。
如果维斯特洛夫妇公开澄清婚姻并不存在裂痕,无论真假,思科等公司的股价都会倾向于稳定下来,很多刚刚在3月份的科技股波动中损失惨重的对冲资本也就难免更加缩手缩脚,不会再贸然进场。
事实确实是如此。
最近这些日子,瑟曦基金管理公司大概平仓了50亿美元的股票多头合约,同时继续建立了20亿美元的全新多头头寸,针对科技股的总多头规模依旧高达90亿美元。
与此同时,截止3月31日,瑟曦基金管理公司的账面资金总规模已经从年初的50亿美元增加到现在的67亿美元,只是第一季度的账面盈利就达到17亿美元,增长率高达34%,这已经超出了很多对冲基金一年的收益率。
这种势头继续下去,1994年度,持续通过大手笔低杠杆押注科技股净多头的瑟曦基金管理公司依旧有望给投资者带来不低于100%的全年净收益。
瑟曦基金管理公司的运作动向,加上3月份的这次教训,已经让越来越多的对冲基金转向科技股净多头,这也是瑟曦资本近期针对科技股的多头头寸从120亿美元缩水至90亿美元的主要原因。
做空者越来越少,多头合约无人接单,瑟曦资本的运作团队已经在筹备直接通过股票现货市场进行运作。
随着纳斯达克科技股板块的持续上扬,现阶段直接买入科技股,只要能够压抑住贪心在合适时机退出,同样能够获得非常丰厚的回报。
总体而言,在维斯特洛体系的强势压制下,赫斯特集团挑起的这次风波,虽然确实让公众看到了西蒙某些不为人知的一面,但如果说对维斯特洛体系的实质性影响,基本等同于无。
用户并没有因为西蒙的负面拒绝使用万维网,观众也没有因为西蒙的绯闻不再观看丹妮莉丝娱乐的影片,资本市场对于维斯特洛概念股持续追捧,维斯特洛体系各个子公司第一季的发展势头依旧强劲。
至于西蒙的个人声誉,作为一个内心强大到坚硬冰冷的人,这么多年来外界的纷纷扰扰,从来都没有真正改变过他的心境。
公众总是善忘的。
当风潮过去,更多人看到的,只是某个站在世界金字塔最顶层让所有人只能仰望的身影,哪怕依旧心存负面,也很难说这种心思到底是出于真正的道德准则,还是纯粹的嫉妒心理。
4月1日,周五。
愚人节。
这一天,赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击,上午时分,伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。内容是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏《开心农场》,这是伊格瑞特公司自行研发的Flash动画技术第一次在网络游戏领域的实际应用。
从上周五上午九点钟正式开放,截止4月1日上午九点钟,7天时间,获得伊格瑞特门户首页直通推荐,依托用户规模庞大的Facebook社交网络的《开心农场》,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。
697万,这是一个什么概念?
最近几年热销的一系列任天堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。
因此,一款只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的词汇来形容。
当然也有人第一时间意识到这款游戏的不同之处。
《开心农场》是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都不需要花钱就能畅玩,于是,这一劣势似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。
按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万的销量,概念就完全不同了。
只是,伊格瑞特门户同时还公布这款首创Flash社交游戏的首周收入。
七天时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过《开心农场》相对简单的化肥道具,只是第一周时间,这款游戏就给伊格瑞特公司带来了261万美元的营收进账。
261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。
但谁也无法忽视的一点,这只是《开心农场》开放第一周的收入。
哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,这款游戏的全年总收入将达到1.35亿美元。
1.35亿美元,这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。
然而,《开心农场》的实际总收入,必然远超1.35亿美元这个数字。
因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏,还处在用户规模持续爆发的初期。
伊格瑞特门户的新闻通稿中,官方预测《开心农场》全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨,预测年收入数字也高达三到四亿美元。
虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商EA还是运营商Facebook,都绝对是赚钱赚到手软。
要知道,随后的一个Facebook知名游戏博主透露,《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。
100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的巨额收入,这已经可以用抢钱来形容了。
随着伊格瑞特公司的官方报道,很多原本对《开心农场》还不是太感兴趣的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏直通接口,原本没有开通Facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。
无论是网络门户还是传统媒体,随着伊格瑞特门户的这篇报道,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。
然后,当媒体记者纷纷收集资料准备第二天的相关报道时,越来越多人也意识到,《开心农场》成功的根本,或许并不在于这款游戏本身。当然,对于玩家来说,这款集休闲社交于一体的网页游戏,而且还是第一款使用了伊格瑞特公司Flash动画技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。
最近几年,一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。
因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅速膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来,以便降低成本。
或者此前的MSN门户和AOL门户开通,就是这种原因。
现在,一款制作预算还不到100万美元的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。
两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内挖掘出来的分成规则,伊格瑞特公司将会先拿走总收入的20%作为运营开支,这其中其实还存在着可能高达一半的水分,剩余的80%,伊格瑞特公司与隶属于丹妮莉丝娱乐的开发商EA平分。
综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元,即使除去营销运营成本和后期税务等等全部开支,预计净利润也不会低于2亿美元,平均每年净赚1亿美元。
此前3月份公布的1993年《财富》杂志美国企业500强中,全年净利润超过1亿美元的公司,也只有129家而已。
对于伊格瑞特公司而言,这只是一款社交游戏带来的收益。
既然已经证明了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?
当然不可能。
可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的庞大用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来源源不断的巨额利润。
对于周五特意因为《开心农场》的事情从洛杉矶飞往旧金山的西蒙而言,这款游戏的爆红,既有些意外,也在预料之中。
曾经的历史上,《开心农场》可以说是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。
中国的《开心农场》2008年推出,获得了现象级成功,随后的2009年,美国的一个游戏工作室Zynga紧随推出了跟风模仿的《Farmville》,这款山寨游戏依托当年迅速成长的Facebook平台,短短两个月时间就成为Facebook上第一款用户总量突破1000万的社交游戏。
随后几年时间,《Farmville》的巅峰玩家数量一度超过8000万,为开发商Zynga带来了大笔收入。
最风光时期,Zynga公司依靠《farmville》的收入,每周都召开盛大的狂欢派对,公司还为全体员工赠送国际旅行,并且在旧金山建造了价值上亿美元的总部大楼,相比某个被腾讯用几百万就买断了《开心农场》运营权的苦逼工作室,Zynga可谓风光一时,后来的IPO也获得了市场的追捧,市值最高时曾一度突破50亿美元。
这一次,西蒙亲自主导的全新《开心农场》,依靠伊格瑞特公司几乎垄断的互联网接口,又是第一款利用全新Flash动画技术开发的互联网社交游戏,在单日活跃用户超过2000万的伊格瑞特门户首页力推下短短一周获得接近700万玩家,并没有太超出西蒙的预料。
曾经的《farmville》巅峰时期用户规模达到8000万,这一次的《开心农场》,西蒙对于伊格瑞特运营团队全球最高5000万用户规模的预测也并不觉得遥不可及。
只是刚刚过去的第一个季度,北美万维网接入用户数量就已经突破5200万,网民数量达到8500万,全球范围内的互联网用户数量也已经接近1.5亿。
预计1994年年底,只是北美互联网用户规模就将达到1.15亿,全球范围内可能接近2亿。
再往前的1995年,随着海外互联网用户的大规模爆发,全球网民数量甚至可能达到4亿。
这就是《开心农场》全球5000万用户的基础。
另一方面,现阶段的互联网,就如同公共电视网垄断时代的电视行业。
因为有线电视和流媒体等视频娱乐模式还没有兴起,北美的几大公共电视网,经常还能出现诸如《宋飞正传》收官超过7000万收视观众的现象级电视剧。这在后来有线电视全面开花流媒体快速发展的时代是完全不可想象的。
同样,现阶段的互联网,娱乐内容也远不如曾经《Farmville》时代丰富,当时已经有《魔兽世界》,已经有YouTube,单机游戏制作水准已经接近电影级别,智能手机也开始盟友,那时候的用户有着太多其他可以娱乐的选项。
现在,至少在其他同类型社交休闲游戏推出之前,就只有《开心农场》。
不仅如此,《开心农场》的现象级成功,存在着很明显的不可复制性。曾经无论是中国还是美国的两家开创现象级农场游戏的厂商,随后推出的产品都没有再打破自身的纪录。
因此,在西蒙看来,5000万玩家的巅峰用户规模,只是北美本土都不是没有可能达到,更不要说全球。
当一款游戏的用户规模足够庞大,哪怕只有很少一部分人贡献很少一部分收益,综合起来,都会让很多普通的大卖游戏望尘莫及。
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