第314章 沙丘
圣莫妮卡。
丹妮莉丝娱乐总部的会议室内,听取了EA管理层对公司运营方面的汇报后,大家便开始了今天会议的主题。
秘书将一份资料分发下来,会议室内的所有人都不由开始回想起关于手上资料中这部名叫《沙丘》的小说的各方面信息。
《沙丘》并不是一部小说,而是围绕‘沙丘’星球的一系列科幻小说的总称。
北美著名科幻作家弗兰克·赫伯特在1965年推出自己的第一部《沙丘》小说之后,直到1986年去世,一直都在完善‘沙丘宇宙’,先后初版了《沙丘之子》、《沙丘神皇》、《沙丘救世主》等多部围绕‘沙丘’星球的科幻小说作品。
不过,这些小说基本上都是围绕一个遍地沙丘的名叫亚拉吉斯的星球展开。
遥远的未来,人们在亚拉吉斯星球上发现了一种被称为‘香料’的东西,香料有着延长人类寿命和协助空间跳跃等多种功能,可以帮助人类实现太空旅行。而且,人类多年以来也只发现了亚拉吉斯这一颗星球上出产香料,于是围绕这颗遍地沙丘的星球发生了太多太多故事
因为《沙丘》系列完善的故事背景和宏大的叙事结构,自从诞生以来,这一科幻系列就迅速风靡,还被一些媒体评为太空版的《魔戒》。
同样,如同《魔戒》系列一样,多年来一直有人希望将这个故事搬上大银幕。
1984年,德劳伦蒂斯娱乐公司以大卫·林奇为导演,最终烧掉了4000万美元,终于将这个故事搬上大银幕。只是结果不太好。4000万美元的投资,影片发行后的北美票房却只有3000万美元出头。
此时的会议室里,西蒙也很好奇,德劳伦蒂斯娱乐的老板是怎样产生让大卫·林奇这样一个文艺到不能再文艺的导演拍摄一部商业科幻巨著的想法,而且还敢投资4000万美元。
那可是1984年的4000万美元啊。
德劳伦蒂斯娱乐现在已经破产,西蒙也很快收回思绪,走到会议室前方的白板前,拿起水笔在白板上写下几个单词:Real-Time Strategy Game(即时战略游戏)。
说起来,EA现在的长项是体育游戏,西蒙也没有扭转这种趋势的想法。
保持EA在体育游戏方面优势的同时,他打算让EA接下来重点开发原时空中九十年代最为盛行的即时战略游戏。因为即时战略游戏的模式缘故,这一游戏种类也更加适合PC平台。
虽然计划将EA的大量游戏移植到电视游戏主机平台,不过,西蒙同样会让EA保持自身在PC领域的优势地位。
为了今天的这次会议,西蒙已经提前做了很多功课,还根据记忆中的信息亲自整理出了此时众人手中的这份资料。
即时战略游戏在八十年代初就已经萌芽,只是在九十年代随着《魔兽争霸》、《星际争霸》等游戏的出现才达到顶峰,即时战略游戏的概念也在九十年代最终完善。现在,各类型的即时战略游戏其实都只是一种雏形模式的存在,通常并不具备成熟期的即时战略游戏应有的资源采集、兵力生产和即时对战等元素。
另一方面,西蒙并没有直接将玩过的《魔兽争霸》、《星际争霸》这些巅峰级别的即时战略游戏拿出,一方面是因为此时硬件条件还存在一些限制,另一方面,也是出于让EA先练手积累经验的需要。
原时空中的即时战略游戏就是在连续十多年的各种摸索积累后才最终成熟,EA现在还没有这方面经验,如果立刻上手,很可能会毁掉西蒙记忆中的几款经典。
说起来,《沙丘》系列改编的即时战略游戏在原时空中也颇为成功,这也是西蒙叮嘱南希高价拿下《沙丘》系列游戏改编权的原因。
丹妮莉丝娱乐许诺《沙丘》版权方的价码与《忍者神龟》相似,基础的50万美元改编费用和所有《沙丘》有关电子游戏5%的净利润分成。南希与《沙丘》版权方接触过程中消息就已经传出,期间不乏其他竞争对手试探出价,只是版权最终还是落到了丹妮莉丝娱乐手中。
毕竟,50万美元的改编费用只是次要,如果《沙丘》能够取得《忍者神龟》游戏那样的成功,只是5%的净利润分成就将是一大笔进项。
1984年大卫·林奇版《沙丘》电影的失败让这个原本被很多制片厂觊觎的系列项目顿时成了无人问津的存在,《沙丘》版权方已经在这个系列的影视改编上栽了个大跟头,自然不会在游戏改编上犯这种错误。
相比《沙丘》电影的失败,基于《沙丘》改编的电子游戏都非常成功。
原时空中暴雪工作室开发的《魔兽争霸》,还被公认为是跟风模仿1992年即时战略游戏《沙丘魔堡2》的作品。
西蒙详细地向会议室内的众人讲述了一番关于即时战略游戏的资源采集系统、即时对战系统和兵力生产系统的开发要点,还简单地描述了一下这一类型游戏在联网对战方面的前景,最后道:“大概就是这些,详细的方案还需要你们自己摸索。我个人是非常看好即时战略游戏的发展前景的,这种游戏类型也能够让EA在PC领域的优势发展到极致,所以,希望大家能够非常慎重地对待这个项目。”
EA的现任董事长兼CEO同时也是这家公司创始人的特里普·霍金斯在西蒙结束发言后说道:“西蒙,按照你的说法,这款游戏的开发与我们今年暑期推出的《模拟城市》有很多类似的地方。”
西蒙点头道:“我也看过《模拟城市》的资料,还进行过试玩。这款游戏的初代并不算成功,我认为主要还是硬件平台的限制。如果能够进一步完善为3D版本,这款游戏肯定会非常受欢迎的。不过,《模拟城市》并不存在对战系统,它和我刚刚说的即时战略游戏是两种概念。”
另一位EA高管此时道:“所以,维斯特洛先生,你的意思是,这款游戏的核心是对战吗?”
“当然不,如果只是对战,它就又成为另外一种游戏概念了。我认为这款游戏开发的要点就是即时对战系统、资源采集系统和兵力生产系统的相互配合。开发过程中,我希望你们前期最好能够花几个月时间完善一下这款游戏的设定,不要急躁。因为这是第一次尝试,积累经验才是最重要的。”
话题展开,会议室内的其他人也开始询问各种各样的问题。
如此一直到中午,这场会议才终于结束。
西蒙还要赶去比弗利山庄希尔顿酒店参加Qintex集团主办的签约午宴,刚刚离开会议室,南希就追了出来,低声对西蒙道:“我没有和《忍者神龟》的开发团队谈妥接下来的薪酬方案,大概有一半人都要辞职,他们打算成立自己的工作室。”
暴雪工作室的第一款游戏就取得了现象级的成功,开发团队自然也水涨船高。
这个年代的游戏开发还没有很多年后那种动辄需要几百人的团队进行协调合作,甚至一两个人就可以完成。因为《忍者神龟》预期中的巨额收益,开发团队也纷纷提出了涨薪要求,南希近期一直都在处理这件事。
到底还是没能成功。
不过,西蒙却也没有太在意。
这些开发人员大概只看到了一款《忍者神龟》游戏就为丹妮莉丝娱乐带来上亿美元的利润,却没有看到丹妮莉丝娱乐在游戏发行过程中一系列不遗余力的投入。
离开了暴雪工作室,没有了丹妮莉丝娱乐在财政和渠道方面的支持,这些人一厢情愿地自以为掌握了一些游戏开发的要点就能复制《忍者神龟》的奇迹,这种想法只能说是天真。
而且,随着32位主机时代的到来和PC平台的进一步发展,一两个人就能开发一款游戏的时代也将结束。
进入九十年代,电子游戏的开发注定要发展为多人的团队合作,数十人上百人的团队一起开发一款游戏,其中的风险根本不是单单几个人能够承受的。哪怕这些人找到了另外一些金主在背后支持,但想要复制《忍者神龟》这样的现象级成功,可能性也非常渺茫。
毕竟,《忍者神龟》虽然达不到《超级马里奥》那样的高度,但也是一款足够卖出数百万卡带的现象级游戏。
西蒙是根据自己的先知优势才能够判定这款游戏的成功,其中又投入了大量的人力物力,那些人即使掌握了一些游戏开发的诀窍,接下来也只能在各种游戏上碰运气。
运气这种东西,显然是最靠不住的。
“离开就离开吧,这个行业从来都不缺少技术人才的。”
西蒙说着,注意到南希脸上也没有多少担忧,自己的女高管显然也明白,丹妮莉丝娱乐掌握着比单纯的游戏开发团队要多出太多的各方面优势,一批技术人员离开,更多也只是影响到《忍者神龟》续作的开发进度,丹妮莉丝娱乐不可能因为一款游戏的成功就许与这些人要求的工作室股权。
听西蒙这么说,南希就道:“我会尽快进行新一轮的招聘,如果有必要,还可以从EA借调一些技术人员过来。”
“其实,我最近也在考虑关于游戏工作室的事情……”西蒙刚刚开了个头,两人就已经来到楼下,他干脆道:“要不和我去比弗利山庄一起参加宴会,顺便路上说?”
南希也没有多想,干脆地点头,随着西蒙一起上了他的豪华座驾。
轿车驶出丹妮莉丝娱乐总部的停车场,西蒙继续道:“我觉得,游戏工作室很难保持一种长久而旺盛的生命力,一个游戏工作室能够在其生命周期内开发一两款成功的电子游戏就已经非常难得。所以,丹妮莉丝娱乐在这方面可以采取类似于电影项目的开发模式。组建一个团队,投资一个项目,项目结束后如果有开发续作的必要,团队继续维持。没有的话,就直接解散开发团队。”
实际上,西蒙此时考虑的是记忆中优秀的游戏工作室被收购后通常都会迅速衰落的事情。
只不过,现在这种情况还没有发生,EA距离‘工作室终结者’的称号也还很远。
原本,作为一个旁观者,西蒙对于EA‘搞垮’一个个工作室的行为也是非常看不惯的,现在,站在一个老板的位置上,西蒙的思维模式也难免改变。
记忆中那些被大型游戏开发商收购后的工作室之所以衰败,或许有着母公司掣肘的原因,不过,另外一种可能,也是因为游戏团队逐渐丧失了创造力的缘故。游戏公司是要盈利的,不可能因为一个工作室曾经开发出了一款现象级的游戏,就一直不计成本不求回报地支持这家工作室随意开发自己想象中的作品。
而且,坦白一些,游戏公司收购这些工作室,更多大概也只是这些工作室手中已经成功的游戏版权。
既然如此,还不如仿照电影制作的模式,从零开始投资一些拥有很好想法的游戏项目,这样成本将会大幅降低。
举例来说,收购拥有《魔兽争霸》、《星际争霸》等热门游戏版权的暴雪工作室或许需要几十亿美元,但如果只是投资《魔兽争霸》、《星际争霸》这些游戏项目的开发,或许只需要几百万美元,其间肯定有大量的失败作品,但只要十个项目中出现一两款现象级的作品,那就是一种成功。
毕竟,电子游戏通常都有着很长的寿命周期,一款游戏成功,往往可以制作很多代续作。
南希听西蒙说完自己的想法,赞同道:“确实可以尝试一下,另外,为了促进开发团队的积极性,我们还可以许诺他们利润分成。这样也可以在前期开发中适当压缩成本。”
考虑到远期收益,大部分人往往都是愿意接受前期较低的薪酬的。
现下的电子游戏开发或许还看不出来,将来发展到几十上百人开发一款游戏的时代,人力成本将会成为影响一个项目预算的最重要因素。
“你抽空仔细考虑一下这件事,拿出一份方案出来,”西蒙说着,又笑道:“另外,说起薪酬的事情,你想要涨薪吗?”
南希斜了西蒙一眼:“你打算给我加薪吗?”
“这要看情况了,你如果威胁我不加薪就立刻跳槽,我肯定给你涨薪的。”
“然后我就要沦落到雷姆那样的处境。”
“很有可能,我其实是一个很慷慨的人,不过,我不习惯别人主动向我索要什么。”
“这是一种很不讲道理的思维。”
“我这么忙,哪有时间跟你们讲道理。”
“……”
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